Silk-Lain

自作絵保管庫シルクレイン

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

漫画描く用の備忘録

原稿もブログに正直アップできそうにない重要部分まで来ているので漫画作るに当たっての予備知識を残す。

以下の事をまず作る前に考える。

1.作品で伝えたい事は何か?
2.面白さは自分で絶対判断できない。
3.説教させてはいけない。

1は言っている意味はそのまま。
読み手に何を魅せるか。
派手なバトルだったりラブコメだったり巨大ロボだったりするのはいいけど、読んで残るものがないと印象に残らないので、コレには時間をかける。



ただもっと簡単にする方法があって。短い文でキャッチコピーをまず考える。
例として僕が今やっているアンドロイドが父親の作品の場合「これを家族と呼べますか?」等

これというのがミソで人で無いことを強調させてもらうのと、観る側に問いかける。会社のプレゼンではタブー視されるやり方でも、漫画の場合これは当てはまらないと痛感。非常に効率的で内容をブレさせない軸にもなる。



2は面白いつまらないは読み手しか判断できないという意味。自分でつまらないと思ったらやり直すべきだし、面白いだろと思った時も少し疑おう。

これだったら行けるだろ!とかラブコメだしこういう展開が好きなんだろ?みたいな主観は危険。やってしまいがちな事NO1だと思うけど・・・バトル物なら主人公が敵に勝つのは当たり前なのでむしろバトルの展開でどうインパクトを与えるか?手法に驚きを入れることが面白さ、ひいては印象に残る作品になりえる。

でもそんな事言っても面白いってどうすればいいのか?の疑問は残る。答えは上記でも述べているが、一言で言うと

「面白さとは、まず第一に驚きから生まれる」

未来からネコ型ロボットが来るとかでもそうだけど、例としてある日喧嘩大好きな主人公がいじめられっ子に入れ替わっていた!だがしかし別の学校の連中と俺は喧嘩して天下を取る!とかその逆も可。意外性は面白さを生むための布石。

無論だが布石後の展開が重要とも言える。

1のキャッチコピーを作った後だと意外とスムーズに出来るので試して欲しい。


3は書き手のやり方やセリフをキャラに代弁させることほど寒いものはない。例:上条さん()とか。どういう展開で怒りが溜まって怒ったならまだ良い。キャラの行動理由を明確にして展開またはセリフを考えるべし。


よく客観的に作品を見るとは言われるけど、そんなの出来ないよ!って場合対策は以下の通り。

・自分の立場を敵側において考える。
まず第一のやり方。主人公の行動に納得できるかどうかを見る指標になる。

・次に第三者の立場になって見てみる。
いわゆる主人公と敵の対立に巻き込まれた側として見てみる。モブになりきってみる。一番客観的に見ることに近いポジションで作品を見る。

・最後に主観で見る。
おいおい何言っているんだ。と言われるだろうけどあえていうと・・・
順序では主観で見るのは最後にした方がいい。作品はやはり作者の主観で描いてしまうのはどうしても避けがたい事実。

だけど上記2つの方法を踏まえた上で主観で見ると意外と、あっセリフやっぱこうでないといけないとかこの展開これはいけないとかが見えてくる。つまりいきなり主観から書いて上記の方法も踏まえないでおくとえらい目に合う。


以上が素人でも実践できる(ソース僕)の作成法。
  1. 2013/05/01(水) 22:53:56|
  2. 日記
  3. | コメント:0
<<ティアレポート | ホーム | 液タブ買ったので>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

ステカム

プロフィール

桜花いつき

Author:桜花いつき
サークルBrownBessの一員であり代表。ただの携帯ゲームアプリ開発者のブログで絵は飾り。めぇる□mozukutan☆gmail.com ☆を@に変えてください。

お気に入りや参加

経歴 ・2011年7月25日アグリゲート5 GODDAYS参加

訪問者数

カテゴリ

未分類 (24)
日記 (196)
東方イラスト (68)
オリジナル (78)
その他版物絵 (38)
カオス4コマ (8)
R18 (15)
気まぐれweb漫画 (6)
ラフ (14)

月別アーカイブ

フリーエリア

リンク

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。